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Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修:第二章 cpp-empty-test:还是那个HelloWorld!

2014年4月26日 没有评论


第二章   cpp-empty-test:还是那个HelloWorld!

   上一章我们讲到说以前的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。本章我们来分析一下这个cpp-empty-test


       运行程序,我们可以看到熟悉的HelloWorld程序:


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       与之前cocos2d-x2.x版本的HelloCpp看起来没太大差别,主要有三点:1,标题文字显示为Cpp
Empty Test
2,按钮由下面改到了上面。3,左下角的信息显示有所不同,以前显示的是(1)批次(2)每帧的平均运行秒数(3FPS数,现在改成了(1OPENGL的顶点数量(2OPENGL的批次(3FPS/每帧的平均运行秒数。

       现在来具体看下工程代码:

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工程的目录有两个


Classes:程序中的类。


       AppDelegate.h/cppCocos2d-x程序框架


       AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及对应的资源目录                 C


       HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层


 


win32:WIN32程序所涉及的主函数


       main.cpp:winMain主函数


在WinMain函数中,只有一个实例化程序并运行它的过程:

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // 创建一个应用程序对象。
    AppDelegate app;
	// 运行它。
    return Application::getInstance()->run();
}

        一切,都被封装到程序类AppDelegate中。这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application

类的派生类。它将程序框架封装为一个类,提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。

 

AppDelegate.cpp:

#include "AppDelegate.h"

#include <vector>
#include <string>

#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"

USING_NS_CC;
using namespace std;

AppDelegate::AppDelegate() {

}

AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}

//程序初始化函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // 取得设备
    auto director = Director::getInstance();
	// 取得OpenGL窗口
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
	    //如果为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗口标题的窗口。
        glview = GLView::create("Cpp Empty Test");	
	    //设置设备使用的窗口,此句可以去掉。
        director->setOpenGLView(glview);
    }
     //设置设备使用的窗口。
    director->setOpenGLView(glview);

    // 如果是WP8平台,设置分辩率
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
	// 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。

    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
#else
    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
#endif

	//取得了视窗的大小
	Size frameSize = glview->getFrameSize();
    
    vector<string> searchPath;

    //根据视窗大小与分辩率的大小选择相应的资源目录。

    //ipadhd
	if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
	{
        searchPath.push_back(largeResource.directory);

        director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
	}
    //ipad
    else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
    {
        searchPath.push_back(mediumResource.directory);
        
        director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    //iphone
	else
    {
        searchPath.push_back(smallResource.directory);

        director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    
    // 设置资源目录
    FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
	
    // 打开FPS显示
    director->setDisplayStats(true);

    // 设置每秒60帧
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // 创建HelloWorld场景
    auto scene = HelloWorld::scene();

    // 运行场景
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

// 当收到电话时,游戏转入后台服务,响应这句
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // 如果使用声音,下面可以用这句代码暂停
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

// 当电话完成,选择恢复游戏时,响应这句
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // 如果使用声音,下面可以用这句代码恢复
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

        

        OK,代码跟之前版本差别不大,不过这里要注意,3.0使用了auto自动类型变量,这个是C++11的新标准比如原来要指定变量是int还是float,现在可以用auto,在赋值的时候,编译器自动识别类型。

 

        下面我们来看一下HelloWorld场景,它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。cocos2d::Layer是什么?在这里,我想打个比方来建立一些基本的认知,比方说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵,地球是Layer,而宇宙是Scene

        一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后增加地球,月球,太阳等Layer,然后在这些Layer上增加相应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。

  OK,现在我们来看一下如何创建SceneLayer:

HelloWorldScene.h:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    // 初始化
    virtual bool init();  

    // 静态函数创建Scene
    static cocos2d::Scene* scene();
    
    // 响应按钮退出程序
    void menuCloseCallback(Ref* sender);
    
    // 增加一个静态的create函数来创建实例。
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
   
	HelloWorldScene.cpp:

#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
//使用Cocos2d-x命名空间
USING_NS_CC;
//静态函数创建场景
Scene* HelloWorld::scene()
{
    // 创建一个Scene,即宇宙
    auto scene = Scene::create();
    
    // 创建一个Layer,即地球
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    // 将地球放到宇宙中
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

// 初始化
bool HelloWorld::init()
{
    //先进行初始化
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    //取得分辩率的大小及原点坐标
    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    // 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
    closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2));

    //由菜单项创建菜单.
    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Point::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);
    
    //创建一个文字标签
    auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", TITLE_FONT_SIZE);
    
    // 设置居中显示
    label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // 将文字标签放到当前Layer中。
    this->addChild(label, 1);

    // 增加一个图片精灵
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    // 设置居中显示
    sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    //将Sprite放到当前Layer中。
    this->addChild(sprite);
    return true;
}

//响应菜单按下时的事件处理
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{
	//如果是WP8平台,弹出消息框提示一下。
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
    return;
#endif
	//否则,终止程序。
    Director::getInstance()->end();
	//退出程序
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

Layer中增加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。

 

        OK,简单的程序总是讲的快。最后希望大家记住这样宇宙,地球,你,我,他。

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分类: cocos2d 标签:

【cocos2d-x 3.0-Mac配置篇】

2014年4月25日 没有评论

就在昨天触控正式发布了3.0正式版本…

在这个喜大普奔的日子里,我们又开始了新一轮的革命,先不说其他的,再来看看3.0目录文件里面有什么?

【cocos2d-x 3.0-Mac配置篇】

首先是精简了很多,无论是从目录结构,和所用到的工具类,都整合了非常多的东西,经过了那么多次版本的

迭代和繁衍才有了今天方便快捷高效的3.0版本···从项目创建就有了根本的变化,在根目录中我们发现了

setup.py 主要是用它配置项目环境

之前写过一篇配置环境的,大家可以去看看【cocos2d-x 环境配置-Mac配置篇】

不过在这个setup.py里面新增了一个ANT_ROOT的环境变量

那么我们还得先在环境变量中设置一下:

打开终端配置环境变量,输入以下命令:

vim ~/.bash_profile

按键i,进行插入编辑(如果输错d进行删除一行)

修改以下路径:

【cocos2d-x 3.0-Mac配置篇】

export PATH=$PATH:/Users/yourmacname/adtformac/sdk/tools

export PATH=$PATH:/Users/yourmacname/adtformac/sdk/platform-tools

export PATH=$PATH:/Users/yourmacname/android-ndk-r9b/

export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/yourmacname/android-ndk-r9b/

export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/yourmacname/adtformac/sdk

export NDK_ROOT=/Users/yourmacname/android-ndk-r9b/

再加一个

export ANT_ROOT=/Users/yangshengjie/apache-ant-1.9.3/bin

【cocos2d-x 3.0-Mac配置篇】

复制进去

ANT主要用途就是android下面打包生成APK包的···并且还可以批量打包,比如以后游戏写完了要上各种渠道市场,那还得使用ant;

其中要自己编写build.xml里面节点,详细的我不说了,连接【http://blog.sina.com.cn/s/blog_74c22b21010173f8.html

随后我们看一下配置完成后的结果

【cocos2d-x 3.0-Mac配置篇】

如果配置完成,那就基本直接闪过,让你输入创建命令了;

下面看一下创建命令

以前的是:

 ./create_project.py -project XXXX -package com.xxx.XXX -language cpp(不用了!)

现在新的创建工程命令是:

cocos new XXXX(项目名) -p com.XXX.XXX(项目ID) -l cpp(ccp表示c++工程,lua标识创建lua工程) -d /Users/youmac/newprojects(项目路径)

 

如:cocos new newgametest -p com.pro.newgametest -l cpp -d /Users/XXX/newprojects

输入完成执行成功的话就会生成如下目录结构的工程

【cocos2d-x 3.0-Mac配置篇】

 

Ok,你可以开始3.0新的开发旅程了!

分类: 未分类 标签:

Free android plugin of in-app purchase for Unity3d

2014年4月23日 没有评论

I’m looking for plugin of android in-app purchase for Unity3d. I spent a lot of time for it, but i found only paid plugins. Does somebody know free plugin of android in-app purchase for Unity3d?

I use this: http://www.onepf.org/openiab

It’s free, and has support for many stores, including the iOS store.

分类: stackoverflow精选, unity3d 标签:

Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 – 第一章 初识Cocos2d-x 3.0工程

2014年4月22日 没有评论

Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修

 

第一章    初识Cocos2d-x 3.0工程

 

 

 

    Cocos2d-x 3.0出来了,听说与之前版本相比改动较大,听说效率提升了很多,听说是原Cocos2d的作者操刀设计规划,还听说很多开发团队仍未使用

 

 

Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 - 第一章    初识Cocos2d-x 3.0工程



        Cocos2d-x 3.0?终归,还是Cocos2d-x,万变不离其宗,做为一个游戏开发者,我们应该欢迎Cocos2d-x持续的更新和强大,Cocos技术的发展对其生态圈中的每一个人都是有益的,包括我,也包括你。


        从官网上下载了Coco2d-x 3.0 rc2 点击下载,解开后用VS2012打开。看到其所包含的工程列表:


Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 - 第一章    初识Cocos2d-x 3.0工程

 

 

 

        工程列表共有16个工程组成,分别代表什么意思呢?

 

cpp-empty-test:Hello World工程的3.0版,换个马甲还是它。


cpp-tests:samples演示。包含了大量的cocos2d-x引擎包含内容的功能演示。


libAudio:声音库。


libBox2D:Box2D物理引擎支持库


libchipmunk:Chipmunk物理引擎支持库。


libcocos2d:cocos2d-x的核心引擎库。


libCocosBuilder:CocosBuilder工具软件支持库。


libCocosStudio:CocosStudio工具软件支持库。


libExtensions:扩展库。


libGUI:界面库。


libLocalStorage:本地数据存储方案库。


liblua:Lua脚本库。


libNetwork:网络库。


libSpine:Spine工具软件支持库。


lua-empty-test:基于LuaHello World工程的3.0版,换个马甲还是它。


lua-tests: 基于Luasamples演示。


 

        大家可以看到,与cocos2d-x 2.x 版本相比,3.0在工程目录分类上更细致了,特别是对于一些工具软件的支持,被明显的重视。一些工程被改名称,不过个人觉得还是原来的HelloWorldHelloCpp名称比较好。特别是这个“lua-empty-test”,人家明明是有个菜园的演示的,干嘛要说成是个空工程。哈哈。

 

        在这里,我建议未来cocos2d-x能增强libAudio的功能并加入视频库libVideolibffmpeg。增加特效库libEffect。这样整个工程目录在图像,声音,视频,物理,特效,脚本,工具各方面就全面了。


      好,今天就到这里,下一节再见~

分类: cocos2d 标签:

一个非常方便的在线工具可以用来可见化调节混合模式工具

2014年4月21日 没有评论

一个非常方便的在线工具可以用来可见化调节混合模式工具

http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php

分类: 未分类 标签:

一个非常方便的在线工具可以用来可见化调节混合模式工具

2014年4月21日 没有评论

一个非常方便的在线工具可以用来可见化调节混合模式工具

http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php

分类: 未分类 标签:

cocos2dx 常见的32种切换场景的动画

2014年4月21日 没有评论

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    CCSize size =  CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
    CCSprite * sp= CCSprite::create("background1.png");
    sp->setPosition(ccp( size.width/2, size.height/2) );
    addChild(sp);
    
    CCLabelTTF * label = CCLabelTTF::create("点击按钮切换", "", 20);
  //  label->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
    label->setColor(ccc3(255, 0, 255));
    CCMenuItemLabel * itemLabel = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(HelloWorld::changeScene));
   // itemLabel->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
    CCMenu * menu = CCMenu::create(itemLabel,NULL);
    addChild(menu);
    

    return true;
}

void HelloWorld:: changeScene()
{
    CCTransitionScene * reScene = NULL;
    CCScene * s = TestLayer::scene();
    float t = 1.2f;
    
//  CCTransitionJumpZoom
//    作用: 创建一个跳动的过渡动画
//    参数1:过渡动作的时间
//    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionJumpZoom ::create(t , s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionProgressRadialCCW
    //    作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressRadialCCW::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionProgressRadialCW
    //    作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressRadialCW::create(t,s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    //    CCTransitionProgressHorizontal
    //    作用: 创建一个水平条形式的过渡动画,  
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressHorizontal ::create(t,s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionProgressVertical
    //    作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画,
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressVertical::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

    
//    CCTransitionProgressInOut
    //    作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画,
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressInOut::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionProgressOutIn
    //    作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画,
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressOutIn::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionCrossFade
//    作用:创建一个逐渐透明的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionCrossFade::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionPageTurn
//    作用:创建一个翻页的过渡动画
//    参数1:过渡动作持续的时间
//    参数2:切换的目标场景的对象
//    参数3:是否逆向翻页
//    reScene = CCTransitionPageTurn::create(t, s, false);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionFadeTR
//    作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene =CCTransitionFadeTR::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFadeBL
    //    作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionFadeBL::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFadeUp
    //    作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene= CCTransitionFadeUp::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s);

//    CCTransitionFadeDown
    //    作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionFadeDown::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionTurnOffTiles
//    作用:创建一个随机方格消失的过渡动画
//    参数1:过渡动作的持续时间
//    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene= CCTransitionTurnOffTiles::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionSplitRows
//    作用:创建一个分行划分切换的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionSplitRows::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionSplitCols
    //    作用:创建一个分列划分切换的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionSplitCols::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFade
//    作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画
//    参数1:过渡动作的持续时间
//    参数2:切换的目标场景的对象
//    参数3:目标颜色
//    reScene= CCTransitionFade::create(t, s, ccc3(255, 0, 0));
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFlipX
//    作用:创建一个x轴反转的切换动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    kOrientationDownOver kOrientationLeftOver kOrientationRightOver  kOrientationUpOver
//    reScene  = CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionFlipY
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene = CCTransitionFlipY::create(t, s
//                                        , kOrientationDownOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionFlipAngular
//    作用:创建一个带有反转角切换动画
    //        //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene = CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionZoomFlipX
//     作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene=CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionZoomFlipY
    //     作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene=CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
   
    //    CCTransitionZoomFlipAngular
    //     作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene=CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionShrinkGrow
//    创建一个放缩交替的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionShrinkGrow::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionRotoZoom
   // 创建一个旋转放缩交替的过渡动画
   // 参数1:过渡动作的持续时间
   // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionRotoZoom::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionMoveInL
//    作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInL::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionMoveInR
    //    作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInR::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionMoveInB
    //    作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInB::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    //    CCTransitionMoveInT
    //    作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInT::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionSlideInL
//    作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画
//    参数1:过渡动作的持续时间
//    参数2:切换的目标场景的对象    
//    reScene  =CCTransitionSlideInL::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);

//    CCTransitionSlideInR
    //    作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene  =CCTransitionSlideInR::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    
    //    CCTransitionSlideInT
    //    作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene  =CCTransitionSlideInT::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    //    CCTransitionSlideInB
    //    作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    reScene  =CCTransitionSlideInB::create(t, s);
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
}

HelloWorld:: ~HelloWorld()
{

}
//生命周期函数
  void HelloWorld:: onEnter()
{
    CCLayer::onEnter();//务必调用
}
  void HelloWorld:: onEnterTransitionDidFinish()
{
    CCLayer::onEnterTransitionDidFinish();//务必调用

}
  void HelloWorld:: onExit()
{
    CCLayer::onExit();//务必调用

}

摘自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html

分类: 未分类 标签:

XMLHttpRequest

2014年4月19日 没有评论

服务端代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Web.Script.Serialization;


namespace SoccerWeb
{
    /// <summary>
    /// ScoreHandler 的摘要说明
    /// </summary>
    public class ScoreHandler : IHttpHandler
    {
        public void ProcessRequest(HttpContext context)
        {
            context.Response.ContentType = "application/json;charset=UTF-8"; // "text/plain";
            context.Response.AddHeader("Access-Control-Allow-Origin", "*");
            context.Response.AddHeader("Access-Control-Allow-Methods", "GET, POST, OPTIONS");

            JavaScriptSerializer json = new JavaScriptSerializer();
            Order p1 = new Order();
            p1.Name = "aa";
            p1.Age = 12;

            Order p2 = new Order();
            p2.Name = "bb";
            p2.Age = 12;

            string str = json.Serialize(new List<Order>() { p1, p2 });

            context.Response.Write(str);
            context.Response.End();
        }

        public bool IsReusable
        {
            get
            {
                return false;
            }
        }
    }
}

  

客户端:

var winSize = null;

var XhrLayer = cc.Layer.extend({
    ctor:function () {
        if (!this._super()) {
            return false;
        }
        return true;

        this.onEnter();
    },

    onEnter: function() {
        this._super();
        var l = cc.LabelTTF.create("Get infos via XHR", "Thonburi", 16);
        this.addChild(l, 1);
        l.x = cc.director.getWinSize().width / 2;
        l.y = cc.director.getWinSize().height - 60;

        this.sendGetRequest();
        this.sendPostRequest();

        var l2 = cc.LabelTTF.create("Get infos via XHR2", "Thonburi", 16);
        this.addChild(l, 1);
        l2.x = cc.director.getWinSize().width / 2;
        l2.y = cc.director.getWinSize().height - 80;
    },

    sendGetRequest: function() {
        var that = this;
        var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest();
        var statusGetLabel = cc.LabelTTF.create("Status:", "Thonburi", 18);
        this.addChild(statusGetLabel, 1);
        statusGetLabel.x = cc.director.getWinSize().width / 2;
        statusGetLabel.y = cc.director.getWinSize().height - 100;
        statusGetLabel.setString("Status: Send Get Request to httpbin.org");
        
        xhr.open("GET", "http://172.18.65.100:8080/SoccerWeb/ScoreHandler.ashx");

        xhr.onreadystatechange = function () {
            if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) {
                var httpStatus = xhr.statusText;
                var response = xhr.responseText.substring(0, 50) + "...";
                var responseLabel = cc.LabelTTF.create("GET Response (50 chars): /n" + response, "Thonburi", 16);
                that.addChild(responseLabel, 1);
                responseLabel.anchorX = 0;
                responseLabel.anchorY = 1;
                responseLabel.textAlign = cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT;

                responseLabel.x = cc.director.getWinSize().width / 6;
                responseLabel.y = cc.director.getWinSize().height / 2;
                statusGetLabel.setString("Status: Got GET response! " + httpStatus);
            }
        };
        xhr.send();
    },

    sendPostRequest: function() {
        var that = this;
        var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest();
        var statusPostLabel = cc.LabelTTF.create("Status:", "Thonburi", 18);
        this.addChild(statusPostLabel, 1);

        statusPostLabel.x = cc.director.getWinSize().width / 2;

        statusPostLabel.y = cc.director.getWinSize().height - 140;
        statusPostLabel.setString("Status: Send Post Request to httpbin.org");

        
        xhr.open("POST", "http://172.18.65.100:8080/SoccerWeb/ScoreHandler.ashx");
        xhr.onreadystatechange = function () {
            if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) {
                var httpStatus = xhr.statusText;
                var response = xhr.responseText.substring(0, 50) + "...";
                var responseLabel = cc.LabelTTF.create("POST Response (50 chars):  /n" + response, "Thonburi", 16);
                that.addChild(responseLabel, 1);
                responseLabel.anchorX = 0;
                responseLabel.anchorY = 1;
                responseLabel.textAlign = cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT;

                responseLabel.x = cc.director.getWinSize().width / 2;
                responseLabel.y = cc.director.getWinSize().height / 2;
                statusPostLabel.setString("Status: Got POST response! " + httpStatus);
            }
            else
            {
                cc.log(xhr.statusText);
            }
        };
        xhr.send("test=ok");
    }
});

var XhrScene = cc.Scene.extend({
    onEnter:function () {
        this._super();
        this.addChild(new XhrLayer());
    }
});

  客户端打包后无法使用XMLHttpRequest,只能在网页版本中用

分类: cocos2d 标签:

cocos2d-x 瞬时动作/延时动作

2014年4月18日 没有评论

第一部分:动作概述
动作可以说构成了cocos2dx的精华(你看动作类有多少子类就知道了)。

动作是什么?动作可以理解为指令,这些指令由节点执行。

动作由节点(node)执行,该节点执行动作的时候,他的所有子节点跟着执行,这一特性是非常有用的。

执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行:

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CCAction
*action=....
 node->runAction(action);

CCAction及其子类的继承树非常庞大,我们需要一个一个介绍。

CCAction及其子类简图:

第二部分:CCActionInstant家族(立即动作)
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:

CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转
CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性
CCPlace:放置到一个位置
CCCallFunc家族:回调函数包装器

这些类的使用非常简单,就不说了

第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。

我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。

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CCAction
*sequneceAction = CCSequence::actions(
 getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数
 CCCallFunc::actionWithTarget(this,
callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),
//结束游戏用的回调
 NULL);
 
this->runAction(
);

//回调函数的定义

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void

Hero::deadDoneCallback()
 {
 this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。
 CCScene
*scene=GameOverScene::scene();
 CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));
 }

其他的代码先不用管它,我们重点是:

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CCCallFunc::actionWithTarget(this,
callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);

cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:

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static

CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);

pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。

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void

CCCallFunc::execute() {
 if

(m_pCallFunc) {
 (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();
 }
 
if

(CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {
 CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(
 m_scriptFuncName.c_str());
 }
 }

上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget

第四部分:使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:

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CCCallFunc
* CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);
 CCCallFuncN
* CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);
 CCCallFuncND
* CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector,
void*
d);
 CCCallFuncO
* CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)

我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。

但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义

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typedef

void

(SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();
 typedef

void

(SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
 typedef

void

(SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*,
void*);
 typedef

void

(SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);

这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:

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void

A::f1( );
 void

A::f2(CCNode *node);
//接受一个节点,该节点是动作的执行节点
 void

A::f3(CCNode *node,
void

*param);
//接受动作的执行节点,还有一个void参数
 void

A::f4(CCObject* obj);
//接受一个CCObject对象指针

你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏

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#define
callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
 #define
callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
 #define
callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
 #define
callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)

最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:

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CCAction
*a1=CCCallFunc::actionWithTarget(
this,
callfunc_selector(A::f1));
 this->runAction(a1);
 
CCAction
*a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(
this,
callfuncN_selector(A::f2));
 this->runAction(a2);
 
int

i;
 CCAction
*a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(
this,
callfuncND_selector(A::f3),(
void*)&i);
 this->runAction(a3);
 
CCObject
*obj;
 CCAction
*a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(
this,
callfuncO_selector(A::f4),obj);
 this->runAction(a4);

第五部分:CCActionInterval家族(持续动作)

持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。例如:

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1
CCActionInterval
*moveByAction=CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));

持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:

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CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离
 CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5)

持续动作比立即动作的数量要多很多,常用的CCActionInterval子类动作有:

简单的:

CCMoveTo:移动到、CCMoveBy:按……移动
CCJumpTo:跳跃到、CCJumpBy:按……跳跃
CCBezierTo:贝兹移动到、CCBezierBy:按……贝兹移动
CCRotateTo:旋转到、CCRotateBy:按……旋转
CCScaleTo:缩放到、CCScaleBy:按……缩放
CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变
CCTintTo:颜色渐变到、CCTintBy:按……颜色渐变
CCFadeIn:从无到有,也叫淡入、CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、CCFadeTo:改变不透明度到某个值
CCBlink:闪耀
CCDelayTime:延时

复杂的:
CCAnimate:帧动画,这个我们在第四节讲过,关于动画的问题不是一句两句就能说完,以后会慢慢展开
CCGridAction家族:网格动画
包装器:CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSequence:按序列执行、CCSpawn:同时执行、CCActionEase家族:补间动画
第六部分:简单的持续动作

这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:

1.旋转动作顺时针是正方向
2.关于贝兹曲线
贝兹曲线的描述结构体如下:

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/**
@typedef bezier configuration structure
 */
 typedef

struct

_ccBezierConfig {
 //!
end position of the bezier
 CCPoint
endPosition;
 //!
Bezier control point 1
 CCPoint
controlPoint_1;
 //!
Bezier control point 2
 CCPoint
controlPoint_2;
 }
ccBezierConfig;

如果执行节点是this的话,那么对应个点的位置如图。

注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。

第七部分:一些包装器

这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。

1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数

static CCRepeat * CCRepeat::actionWithAction (CCFiniteTimeAction *pAction, unsigned int times)
使用举例:在我的例子中,用到如下写法,我播放一个诈弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。
CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得诈弹播放动画,自己实现的函数

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CCAction
*sequneceAction = CCSequence::actions(
CCRepeat::actionWithAction(action,5),
CCCallFunc::actionWithTarget(this,
callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),
NULL);
sprite->runAction(sequneceAction);

2.CCRepeatForever:永远执行一个动作
static CCRepeatForever * CCRepeatForever ::actionWithAction (CCActionInterval *pAction)
使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在诈弹人的Monster类中使用了类似代码:

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CCActionInterval
*action=getAnimate();
//获得诈弹播放动画,自己实现的函数
 spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));

3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。

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static

CCFiniteTimeAction * CCSequence::actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...)

使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在诈弹人的Hero类中使用了这种方法:

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CCAction
*sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(
this,
callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);
this-&gt;runAction(sequneceAction);

注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。

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CCFiniteTimeAction*
CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...)
 {
 va_list

params;
 va_start(params,
pAction1);
 
CCFiniteTimeAction
*pNow;
 CCFiniteTimeAction
*pPrev = pAction1;
 
while

(pAction1)
 {
 pNow
=
va_arg(params,
CCFiniteTimeAction*);
 if

(pNow)
 {
 pPrev
= actionOneTwo(pPrev, pNow);
 }
 else
 {
 break;
 }
 }
 
va_end(params);
 return

pPrev;
 }

4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。

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static

CCFiniteTimeAction * actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...);

使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:

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CCAction*
action = CCSpawn::actions(
 CCJumpBy::actionWithDuration(2,
CCPointMake(300,0), 50, 4),
 CCRotateBy::actionWithDuration(
2, 720),
 NULL);
 
m_grossini-&gt;runAction(action);

注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。

第八部分:fan动作

fan动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的fan动作。

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virtual

CCFiniteTimeAction * reverse (
void)

注意,并非所有动作都有fan动作,xxxTo没有,xxxBy则有。
使用举例:fan动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码:

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CCActionInterval*
jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);
 CCFiniteTimeAction*
action = CCSequence::actions( jump, jump-&gt;reverse(), NULL);
 
m_grossini->runAction(action);

摘自 http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/68

分类: 未分类 标签:

cocos2d-x动画加速与减速

2014年4月18日 没有评论

动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。

1)实现全局的加速、减速。

通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。代码非常简单:

CCScheduler* pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();

pScheduler->setTimeScale(2.0f); //实现加速效果

pScheduler->setTimeScale(0.5f);//实现减速效果

 

2)实现对某个CCActionInterval动作的加速、减速

方法一:很容易想到的一个方法就是改变CCAnimation的delay unit。代码如下:

CCAnimation* pAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“xxx”);

pAnimation->setDelayUnit(pAnimation->getDelayUnit()*0.2f); //速度为原来的5倍

这个方法有一个缺点:改变了CCAnimationCache中这个animation的delay unit。也就是说以后即使再从CCAnimationCache中获取这个animation,其delay unit已经是原来的0.2倍了。

 

方法二:cocos2d-x提供了CCSpeed的类,可以实现动画速度的调节。用法如下:

CCActionInterval* pActionInterval = CCMoveTo::create(5.0f, ccp(500.0f, 100.0f));

CCSpeed* pSpeed= CCSpeed::create(pActionInterval, 1.5f); //1.5倍速运行

CCSpeed* pSpeed1 = CCSpeed::create(pActionInterval, 0.2f);// 0.2倍速运行

pSprite->runAction(pSpeed);

注意,如果pSprite有已经运行的动作,要用pSprite->stopActionByTag()停掉之前的动作,不然两个动作就叠加到一起了。

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来自HIMI的提示:

很多时候你的主角的动作利用CCAction来实现,移动则是在update刷帧函数或者一些选择器的方法中进行的,那么为了让你的主角慢动作比较逼真,那么Himi建议不要使用scheduleUpdate函数,因为这个你无法修改每次调用update的时间默认都是每帧都调用,那么你应该自己定义一个选择器当刷逻辑的函数,这样就能配合CCSpeed实现逼真慢动作拉~

3)对某个CCFiniteTimeAction类型动作的加速、减速

大部分时候,一个游戏人物的动作并非由单一一个CCActionInterval类型的动作构成,而是一串动作连起来,构成一个Sequence。用CCSequence::create(…)创建的对象都是CCFinteTimeAction类型的,CCSpeed并不适用。在CCSpeed类的说明里,明确指出”This action can’t be Sequenceable because it is not an CCIntervalAction”。那对于Sequence就束手无策了吗?非也。cocos2d-x引擎自带例子中,schedulerTest给我们展示了如何控制某个sprite的scheduler的timescale。废话少说,直接看代码。

在class TwoSchedulers中定义了两个customer的scheduler和两个CCActionManager。

CCScheduler *sched1;

CCScheduler *sched2;

CCActionManager *actionManager1;

CCActionManager *actionManager2;

在onEnter函数中,分别对两个sprite设置customer的ActionManager.

CCScheduler *defaultScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();

// Create a new scheduler, and link it to the main scheduler

sched1 = new CCScheduler();

defaultScheduler->scheduleUpdateForTarget(sched1, 0, false);

// Create a new ActionManager, and link it to the new scheudler

actionManager1 = new CCActionManager();

sched1->scheduleUpdateForTarget(actionManager1, 0, false);

// Replace the default ActionManager with the new one.

pSprite1->setActionManager(actionManager1);

通过以上的代码,就可以通过改变sched1的timescale来改变pSprite1的动作的快慢了。有了这种方法,那么就可以放弃CCSpeed的那种方法了。

转自:http://novacreo.com/%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%AB%AF%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%8A%80%E6%9C%AF%E4%BA%A4%E6%B5%81/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/

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